Contrôles:
Bienvenue dans le monde merveilleux de la Tour Magique. Guidez notre courageux grâce aux flèches. Vous devez aider Doughman à grimper dans la Tour Magique depuis le tout premier niveau, à traverser toutes les chambres et à rassembler tous les objets magiques qui aideront ce brave Doughman à sauver sa copine.
Ce sera parfois difficile de faire sauter Doughman vers la droite ou la gauche, mais essayez et essayez encore, il y arrivera.
Si vous ne pouvez pas entrer dans la pièce suivante, ou au niveau suivant, c'est que vous n'avez pas pris tous les objets magiques de cette salle. N'oubliez jamais que vous êtes dans une tour magique ! toutes les portes peuvent s'ouvrir avec une clé-lanterne magique. Pour ouvrir la porte magique, la lanterne doit être de la même couleur.
Durant ce périple, Doughman apprendra beaucoup en lisant les livres et aussi en buvant de l'eau magique - ceci lui permettra de surmonter les obstacles qui se présenteront par la suite. Ces livres donneront au petit Doughman différentes sortes d'armes magiques pour vaincre les monstres de la Tour Magique. Pour choisir l'arme, pressez 1, 2 et 3. Pour tirer, presser Ctrl+gauche ou Ctrl+droite au clavier.
Méfiez-vous du grand nombre de chicanes, de trappes de toutes sortes. Il y en a qui glissent, qui disparaissent, qui poussent, qui bougent, qui s'écroulent etc. (voir Obstacles).
Si vous êtes pris dans un sas électrique ou magnétique, appuyez simplement sur la touche 'bas'. Chacun appréciera bien sur le truc le plus formidable de ce jeu - on peut sauvegarder son jeu dans n'importe quelle salle. Ceci permet de franchir les endroits les plus difficiles en plusieurs essais au lieu d'avoir à repartir de zéro. Si vous avez pratiquement réussi à franchir une salle, quittez en sauvegardant, la prochaine fois vous redémarrerez au début de la pièce o vous étiez quand vous avez sauvegardé.
On travaille sur le contrôle au joystick, c'est pour bientôt!
|