Obstacles
Vous trouverez ici les explications des différentes dalles, trappes qui vous pouvez trouver dans ce jeu (uniquement si vous franchissez un certain nombre d e niveaux bien sur). Commencons par les differentes sortes d'obstacles.
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Trappe simple
La trappe horizontale est en lattes de bois qui craquent et se courbent. La verticale est en pierre. |
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Trappe à pointes
La trappe à pointes d'acier apparaît parfois et menace le petit Doughman. |
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Dalle à sens unique
Cette dalle ne permet de passer que dans un sens : vers la gauche OU vers la droite OU en haut OU en bas. |
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Dalle fendue
Elle craquera quand Breadie aura marché dessus, ou l'aura frappée trois fois. |
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Dalle tournoyante
Elle tourne quand Doughman la frappe de la tête. |
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Dalle treillis
Pour l'ouvrir, utilisez les poignées tournantes. |
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Dalle à tirer
Peut être un obstacle temporaire pour le héros, ou lui servir de plate-forme pour se tenir debout. |
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Dalle glissante
Quand Doughman y monte, il continue à glisser dans la même direction. Quand il y saute, ça éclabousse. |
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Tremplin incliné
Elle ne rebondit que dans un sens, quand Doughman se tient en haut ou sur le coté, il rebondit dans la direction opposée. |
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Tremplin double sens
Fonctionne comme la dalle trampoline, mais le rebond se fait dans deux directions. |
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Brasier
Cet objet produit de la vapeur et emporte Doughman vers le haut dans le courant d'air chaud. Il sera emporté vers le haut jusqu'à ce qu'il saute sur le coté. |
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Dalles à pointes permanentes
Il y en a plusieurs sortes, avec des pointes mobiles ou non, et avec des pointes d'un seul coté. Attention, toutes sont dangereuses pour Doughman, et tout le temps. En outre, il est impossible de bondir de la dalle quand les pointes sont vers le bas.
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Dalles coincées
Doughman peut rebondir dessus autant de fois qu'il le veut, cependant, quand il la quitte sur un coté, la dalle le renverra toujours du même coté les fois suivantes - c'est en ça qu'elle est coincée.
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Ces dalles permettent le passage vers le haut ou vers le bas selon la touche que vous pressez.
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Dalle semitransparente
Elle permet aussi le passage de N façons, N va de 3 à 0.
Quand Beadie la traverse, elle change de couleur selon la règle donnée ci-dessous:
3 - vert
2 - jaune
1 - rouge
0 - opaque, ressemble à une dalle ordinaire, mais émet des particules magiques.
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Dalle invisible
Au début Doughman la voit, mais quand il saute dessus elle devient invisible. Il peut cependant y sauter encore... s'il se souvient où elle est! |
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Dalle élastique
Quand Breadie bondit dessus, elle existe, mais elle disparaît dès qu'il cesse de sauter.
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Dalle électrique
Doughman peut rester collé à cette dalle depuis le bas. Pour le libérer, appuyez sur la touche 'bas'.
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Dalle verte
Doughman peut sauter dessus jusqu'à N fois (N va de 3 à 0)
Dalle rouge
Notre héros peut la briser depuis le bas jusqu'à N fois (N va de 3 à 0). Au fur et à mesure que N diminue, la dalle devient plus petite et finit par disparaître.
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Dalle à pousser
Elle repousse Doughman sur le coté. S'il bondit dessus par le coté actif, la dalle le poussera dans la direction opposée et il flottera par là jusqu'à ce qu'il rencontre une autre dalle ou jusqu'à ce que le joueur appuie sur la touche 'bas'
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Dalle magnétique
Doughman reste collé quand il bondit dessus. Pour le libérer, que le joueur doit appuyer sur la touche 'bas'.
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Porte magique
Elle ne vous laissera passer que si vous avez pris tous les bonus de la salle (sauf la coupe mortelle). |